カテゴリ:カードレビュー > Natureカード

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Natureの2コストパワー。
日本語にすると「トゲのしぶき」

相手の場にいる最も強いユニット2体に、それぞれ3点ダメージを与える。


Natureだと珍しい除去パワー。
主に相手の小型ユニットを除去するために使用する。

2体のユニットを対象とする除去なので、
なるべく相手が2体以上ユニットを出している時に使いたい。

ダメージが小さいので、このカードで2体とも倒すのはなかなか難しいだろう。
ただ、とりあえず1コストユニットあたりを1体でも倒せれば、カード枚数的にはもとが取れる。


このカードを更に強化したのがIce Stormだろう。

1コスト重い代わりに範囲が広くなり、can't attackの追加効果もあるため、
終盤に引いても有効なカードとなっている。













 

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Natureの2コストユニット。
日本語にすると「変化するウーズ」

1コスト支払うと、場にいる任意のユニットと同じサイズになることができる。


他ユニットのサイズをコピーできるユニット。
コピーできるのはサイズだけだが、コストさえ支払えば何度でもコピーすることができる。

相手の最大ユニットをコピーできるので、不利な場面でも一定の活躍をしてくれる。
序盤にKaijuを出されたとしても、これがあれば3コストで対処できる。

味方の大型ユニットを増やすのにも便利なユニットである。


コストが軽いユニットでありながら、後半に引いても活躍できることがメリット。
盤面に応じてコピー元を切り替え、常に一定の戦力として場に居座ることができる。


コピー元の相手には制限がなく、相手にEvadeが付いていたとしてもコピーする。
ただし、相手に直接影響を与えないためか、コピー元のEvadeを剥がすことは出来ない。


コピー時には被ダメージが消えるらしく、
コピー元のユニットがいる限り、何度でも回復することができる。

一種のRegenerate持ちと言えるかもしれない。


 

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Natureの2コストユニット。
日本語にすると「稲妻の末裔」

2コスト支払うと、相手のユニット1体につき、自分のStrengthが+1される。


名前はカッコいいが能力が微妙なユニット。
効果が安定しない上に1ターン限りで、その対象も自分に限定される。

味方も強化できるMightcasterやFaydと比べると、どうしても見劣りしてしまう。

自分を強化するとしても、
勝手に成長していくMinotaur Chargerの方が基本的に優れているだろう。


ユニットがいないと能力を発揮できないのに、
ユニットがいるとブロックされて本体に届かないというジレンマを抱えている。

効果の即効性には優れているため、
せめて回避能力があれば一矢報いることができただろう。




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Natureの2コストパワー。
日本語にすると「増殖」

エネルギーを1得ると共に、その最大値を1増やす。


利用できるエネルギーを増やすカード。
次ターンから、相手より1エネルギー多く貰えるようになる。

Verdant Druidと似た効果だが、こちらはパワーなので効果が永続的に残る。
ユニット破壊などで効果が失われることがない。

プレイ後に1エネルギーを得られるため、後続のカードをプレイに利用したい。


Verdant Druidと比べると、コストが重くなっていることがかなり痛い。

あちらは1コストであるため、2ターン目からエネルギー差を押し付けることができる。

現行だとこの差がかなり大きいようで、採用率でもVerdant Druidの方が圧倒的である。


Replenishと組み合わせるならProliferateの方が好相性。

Verdant Druidだとエネルギーの最大値は増えないので、
Replenishを使っても追加分のエネルギーまでは回復できない。

 

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Natureの2コストユニット。
日本語にすると「ミノタウロスの案内者」

このユニットが場にいると、
お互いのプレイヤーは毎ターン1枚しかカードをプレイできなくなる。


ターン毎にプレイできるカード数を制限するユニット。

相手が軽いカードを連発するデッキの時は、その展開速度を大きく削ぐことができる。

お互いのプレイ数が制限されてしまうので、
こちらは毎ターンなるべく重いカードをプレイできるような構成にしておきたい。

場に出たユニットの能力は制限されないため、
起動型の能力を持ったユニットを出しておけば、行動回数的に相手より優位になれる。


DivineのWitch系ユニットとの組み合わせがかなり強力。

プレイ数が制限されるため、呪いを処理するとほかのカードがプレイできなくなる。

特にMist Witchの呪いが合わさると、パワー中心のデッキは悶絶することになる。


相手が何らかのカードをプレイした後に出すと、そのターンを強制終了させることができる。

終盤に相手が軽いカードをプレイした直後に使えば、
その後の相手の行動を封じることができる。


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