カテゴリ:カードレビュー > Arcaneカード

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Arcaneの1コストユニット。本体に通ると増える忍者。

日本語にすると「ケンジの分身」だろうか。

Infiltrateが発動すると自身のコピーが手札に加わる。
相手が対処できないと倍々に増えていくユニット。

1ターン目から対処が必要なユニットであり、
相手の初手次第では、一方的な増殖ゲームになって終わってしまう。

単体でも十分厄介だが、UnblockableやDouble Attackが付くと更に凶悪。
前者だと本体を直接攻撃可能になり、後者だとコピーが2体分手札に加わる。

手札に加わるのは元ユニットのコピーであるため、サイズ修正や能力なども継承される。


天敵となるのはZonbify。
除去された上に、ゾンビから殴られる展開となる。

増殖してもサイズは変わらないため、Cull The WeakやWierdboltも良く効いてしまう。


全体除去を撃たれる可能性があるなら、全部は場に出さず、
数体手札に残して様子を見るというプレイングも大切である。

もし全滅してしまっても、手札のユニットで立て直すことができる。




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Arcaneの1コストパワー。日本語だと「不可視」

1ターンの間だけ、対象のユニット1体にUnblockableを持たせる。

Unblockableを持たせると相手ユニットにブロックされなくなるため、
相手本体に直接ダメージを与えることができる。

Infiltrateを持ったユニットとの組み合わせが強力で、
1ターンではあるが、相手のユニットを気にせず能力を発動させることができる。

Double Attackを持ったユニットに使うのも有効だろう。

効果は1ターン限りなので、ここぞという時に使いたい。


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Arcaneの1コストパワー。直訳は「凍てつく稲妻」

任意のユニットを選び、そのユニットのStrengthを永続的に-5する。

1-3コストのユニットであればStrengthを0近くまで下げられる。
ただ、Strength以外には影響を与えないので、ユニットの能力は残ってしまう。

能力は無視できるが、サイズ的に厄介なユニットを無力化するために使いたい。


単体だと擬似的な除去でしかないが、ArcaneにはStrengthを参照するカードが複数あるため、
そういったカードと組み合わせると効果を発揮する場合がある。

例えば、Mind ControlはStrengthが10以上のユニットを対象に取れないが、
Chill Boltで下げれば取れる範囲はかなり広がる。

デッキに含まれるカードの構成によっては、Chill Boltを採用できる場合もあるだろう。


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Arcaneの1コストユニット。直訳すると「沼地のウィスプ」

味方のArcaneユニットが場に出ると、最も強い相手ユニットのStrengthを-1する能力を持つ。
1コストとしては平均的なサイズであるが、能力は割と地味かもしれない。

ただ、ゾンビがわらわら出てくるようなデッキであれば、この能力の効果もばかにならないだろう。

最も強いユニットを対象とするため、それらのEvadeを自然と剥がしてくれるのはちょっと嬉しい。
Murder等の除去が通りやすくなる。



 





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Teckの1コストユニット。直訳すると「武器商人」

自前の武器を持たせるのか、後続のユニットのStrengthが+1される。
Techのアグロデッキではかなり有効なカード。

Strengthが上がると、打点が上がるだけではなく、
Techに多いFirst Strikeもより強力になる。

素のサイズも含めて、1コストユニットしてはかなり優秀なので、
攻撃的なTechデッキを作る際にはぜひ3枚欲しいカードである。

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