カテゴリ:カードレビュー > Arcaneカード

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Arcaneの3コストパワー。
日本語にすると「生命吸収」

相手の最も弱いユニットを破壊し、
さらにそのStrengthに等しいライフを得る。


相手のユニットを破壊しつつライフを回復できるカード。

対象を選べないのは不便だが、
うまく決まれば相手のテンポを大きく削ぐことができる。

終盤までゲームを長引かせたいコントロールデッキなどでよく採用される。

相手が1体だけ出しているときならそれを確定で破壊できるので、
Cull the Weakなどで他のユニットをあらかじめ破壊しておくといいだろう。


巨大化したBlood lordなどを破壊すると、一気に数十点回復できる場合がある。
手札の少ない終盤にやられると、相手は悶絶ものだろう。



 

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Arcaneの3コストユニット。
日本語訳はちょっとわからなかったが、たぶん何らかの術士だろう。

相手がパワーをプレイするたび、こちらの場に3/3のゾンビを呼び出す。


相手のパワーに反応してゾンビを呼び出すユニット。

Healthが大きいため除去されづらく、
パワー中心の相手であれば、かなりの頻度でゾンビを生んでくれる。

単体としての打点は低いが、
ゾンビが複数体生まれるとそれなりの圧力を与えられる。

場がユニットで埋まってしまうと能力の意味がなくなってしまうので、
6体に近づいてきたらLeapやLantern Lichなどでユニット数を減らしておきたい。


ちなみに、除去パワーで破壊されても、そのパワーに反応してゾンビが1体場に出てくれる。

出した直後に破壊されたとしても、少なくとも1枚分以上の働きはしてくれる。



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Arcaneの3コストユニット。
日本語にすると「束縛された嫌悪」

このユニットは、ダメージを受けるまでCan't Attackを持つ。


3コストとしては巨大なサイズを持つが、
ダメージを受けるまで攻撃することが出来ないユニット。

攻撃に回るためには、コンバットで相手の攻撃をうまくブロックするか、
自発的に何らかの手段でダメージを与える必要がある。

攻撃に回られると困るサイズなので、
ただ立っているだけでも相手にとっては攻撃を躊躇する圧力となる。

アグレッシブなデッキにとっては使いづらいが、
序盤は守るようなデッキであれば壁として利用することができるかもしれない。


自発的にダメージを与える手段として、Orc Berserkerと組み合わせるのは悪くないだろう。
ダメージも小さめなので、コンバットでの生存率も下がりづらい。


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Arcaneの3コストパワー。
日本語にすると「裏切り」

1ターンの間だけ、相手ユニット1体のコントロールを奪うことができる。


相手ユニットを1ターンだけ奪うことができるカード。

1ターンとはいえ、奪えるユニットに制限がないことがかなり強力。
この手のカードとしてはコストも軽く、中盤辺りから奪うことが可能である。

成長したBlood Lordなどを奪えると、そのままゲームを終わらせてしまうこともある。
アグロなデッキに入れておけば、相手が出してきた壁を奪ってゲームを決めることに貢献する。

中盤になんとなく使ってしまうより、状況を見てピンポイントで使えるとベストだろう。


奪ったユニットの能力も自由に使えるため、
Primai Hunterなどを奪えば相手ユニットを狩ることも可能である。

奪った後にReapなどで生贄にしてしまえば、
奪ったユニットをそのまま除去することもできる。


 

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Arcaneの3コストパワー。
日本語にすると「混乱(させる)」

対戦相手の手札にある全てのカードのコストを永続的に+1する。


プレイ時に相手が所持している手札のコストを増加させるカード。
相手の行動を、コスト面から制限することができる。

効果はその時所持していたカードに限定されるため、
後から引いてきたカードには効果がない。

コストが若干重めだが、なるべく早い(=手札が多い)段階でプレイしておきたいので、
Circle of Powerなどでコストを下げてプレイできると良いだろう。


相手の手札のコストを増加させる効果は、主にArcaneの特徴のようである。
他には、Tar Golemがこの効果を持っている。

ユニット限定であればTechにもAI Hackがある。
ただ、こちらはユニット限定であり、効果もターン終了時までとなっている。








 

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