カテゴリ:カードレビュー > Techカード

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Techの2コストパワー。
日本語にすると「再供給」

自分のライブラリに存在する全ユニットへ+1/+1修正を与えた後、
ユニットカードを1枚引く。


今後ドローするユニットをひと回り大きくするカード。
直後のドローでユニットを補充することもできる。

地味な修正値ではあるが、
同サイズだったユニットを一方的に討ち取れるようになるのは大きい。

3コストのユニットが7/7になれば、BrutalizeやTeddy Bombで落とせなくなる。


なるべく早く使いたいカードだが、盤面には直接影響を及ぼさないので注意が必要。

相手がユニットを並べてくるなら、壁となるユニットや除去を優先するべき場合もある。


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Techの2コストユニット。
直訳は「封鎖ボット」

3コスト支払うと対象ユニットをスタンさせることができる。


起動型のスタン能力を持ったユニット。

サイズは小さいが、コストさえ支払えばどんなサイズのユニットでも止めることができる。

序盤の戦力としてはあてにならないので、
中盤から終盤にかけて、相手のキーとなるユニットを停止させるために使いたい。



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Techの2コストパワー。
日本語にすると、「いろいろ目覚めさせてくれる特定の薬剤」のことを指すらしい。

対象ユニット1体にDouble Attackを付加し、さらにStrengthを+2する。


ユニットの打撃力を飛躍的に上昇させるパワー。

大型ユニットや強化済みのユニットに付ければ、
1度本体に通っただけでも致命打を生み出すだろう。

単純にFlying持ちへ付けたとしても、毎ターン10点以上は叩き出してくれる。


攻撃回数が増えるのでInfiltrate持ちとも好相性。
本体に通すことさえできれば、Infiltrateが2回発動する。

Kenji's Doubleに付けて、Tunnel Krenでブロック不可にするとなかなか強力である。


打撃力は圧倒的だが、Healthは全く上昇しないので注意が必要。
ヘタに小型なユニットへ付けると、火力で焼かれて2枚分無駄にされてしまう。


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Techの2コストユニット。
意訳だが、「軍隊のスパイ」だろうか。

Infiltrateが発動するとカードを1枚引くことができる。


サイズは守備的だが、本体に通るとカードを引けるユニット。

ドローのリターンはかなり大きいので、
スタンなども利用しつつ、ぜひ相手本体に通していきたい。

Healthが大きいおかげで、ブロックされても致命打にはなりにくいだろう。


Ninjaユニットなので、Ninjaのシナジーに貢献することができる。

終盤まで生かしておけば、Varyn, The Hiddenの効果を高めてくれるだろう。


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Techの2コストユニット。
意訳だが、「軍隊のドローン」と訳すのだろうか。

First Strike持ちのFlyingユニット。


2つの能力のおかげでコンバットではかなり有利に立ち回れる。
パンプパワーなどで強化すれば、中盤以降も活躍してくれるだろう。

Krankで強化すれば、容易に止められない上に、毎ターン12点のクロックを稼いでくれる。

パンプデッキの強化元として、なかなか悪くないユニットだろう。



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