カテゴリ:カードレビュー > Techカード

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Techの3コストユニット。
日本語にすると「秘密作戦部隊」

パワーの対象になるとカードを一枚引くことができる。


3コスト7/7という平均以上のサイズを持つ上に、
パワーの対象になるたびにカードを引ける優秀なユニット。

相手のパワーの対象になるとカードを引けるため、
単体除去を撃たれてもそれほど痛くない。

また、こちらのパワーでもカードが引けるため、
強化パワーを使えば、強化しつつ手札を補充することができる。

この強化とドローの効果を生かして、
Cyborg Recruitと共にTechメインのパンプデッキでしばしば使用される。


単体としてはかなり高性能な部類だが、
シナジーが弱いせいでソルジャーというタイプを生かしづらいのが若干のネック。

今後のソルジャーの展開によっては、さらに化けるカードかもしれない。


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Techの3コストユニット。
日本語にすると「防護された封鎖兵」

ブロックした際に、次に攻撃する予定のユニットをスタンさせる。


ブロックに特化したSoldierユニット。
Armor 4とスタン能力のおかげで、かなり強固に立ち回ってくれる。

同コスト帯が相手なら、一回で討ち取られることはまず無いだろう。

ダメージに強い一方で、素のサイズは大きくないため、
BrutalizeやCull the Weakには注意が必要。

Resupplyなどのサイズアップを併用すれば、より安全性が増すだろう。


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Tech の2コストパワー。
日本語にすると「改良」

対象ユニット1体のStrenghtを+3すると共に、Armor 3を付加する。


ユニットの打点と耐久性を向上させるパワー。
打点はStrength増加だが、耐久性はArmorを付加することによって強化する。

Strengthを強化できるため、Techによく見るFirst Attack持ちとは好相性。
1-2コストのユニットに付ければ中盤までは活躍してくれる。

耐久性をArmorで強化するため、細かなダメージの連打には強くなる。
ただ、Health自体は上昇しないため、Health参照系のカードには効果が薄い。


除去耐性を考えるならば、Healthが4以上のユニットにつけたほうが安全だろう。
3のユニットにつけてしまうと、6点火力でちょうど落とされてしまう。

Chaosを相手にする場合は注意が必要である。



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Techの2コストユニット。
日本語にすると「塔の警備兵」

能力を持たないバニラのソルジャー。


能力が無い上にサイズも平凡なユニット。
見た目は鎧を着ているのにArmorすら持っていない。

レアリティを除けば、Aergis Eliteの完全な下位互換である。

ソルジャーデッキなら数合わせに採用されるかもしれないが、
現状だとそのシナジーも弱いことが残念。

なるべく1ターン目にArms Dealerを出しておき、
その効果を受けた上で場に出していきたい。


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Techの2コストユニット。
日本語にすると「熟練したシステム作業者」

味方ユニットの能力起動回数を1回増やす。


1ターンに起動できる能力の回数を増やすユニット。

通常は1ターンに1回しかプレイできないが、
このユニットがいると2回プレイできようになる。

Hive Pniperのようなダメージを飛ばすユニットとの組み合わせが強力。
盤面の制圧にかなり効果を発揮してくれるだろう。

Elite Hackerと合わせて、ドロー回数を増やすのもなかなか有効である。


これと合わせるユニットを選ぶ場合、
能力の起動に必要なコストがなるべく小さいものを選んだほうが良い。

1回当たりのコストが大きいほど、エネルギーに対する負荷が増えてしまい、
能力を連続して起動できない場面が増えてしまう。

能力の内容にもよるが、起動コストがなるべく1-2のユニットを選んだほうが良いだろう。


ちなみに、能力欄の文章では「twice(2倍)」と書かれているが、
2体いたとしても4回起動できるようにはならない。

実際には、1体毎に起動回数が1回増える効果となっている。




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