カテゴリ:カードレビュー > Techカード

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Techの3コストユニット。
読み方は「ケストレルニンジャ」

相手本体を攻撃した際に、相手の場にいる最も強いユニット1体をスタンさせる。


本体攻撃時に相手ユニットをスタンさせるニンジャ。
Flying持ちなので、攻撃時にブロックされることが少ない。

こちらがInitiativeを持っていれば相手よりも先に攻撃できるため、
相手の最も強いユニットを止めつつダメージを与えることが出来る。

ただ、素のサイズはそれほど大きくないため、ブロックされると大概は討ち取られる。

Varyn, The Hiddenの効果を高めるためにも、なるべく中盤以降も生かすように運用したい。


他のカードで予めスタンさせたり、Krankで2回攻撃にしたりすると、
攻撃が通る限り、相手の最も強いユニットをスタンさせ続けることが出来る。

またAegis Eliteが居れば、本体攻撃毎に4点ダメージを飛ばすことが出来る。

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Techの3コストパワー。
日本語にすると「過剰な覚醒」

ユニット1体を対象として、それをスタンさせる。
次のターンの開始時に、そのユニットは+7/+7修正を得る。


スタン後に強化修正を与える変形型の強化パワー。

3コストで+7/+7はかなり破格だが、
デメリットがあるため使うタイミングが難しい。

Master Zirellで全体化すると全体がスタンしてしまうため、
使うとすれば単体ユニットの強化になるだろう。

他の強化パワー同様、回避能力持ちやCyborg Recruteなどが有望な強化対象となる。









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Techの3コストユニット。
読み方は「フライボーグ」

Flyingを持つサイボーグ。


Flyingによりブロックされづらい中堅ユニット。
相手にFlyingが居なければ、毎ターン6点クロックを刻んでくれる。

Flying以外の特徴は特に無いが、
カードが揃ってないうちは飛行部隊の一員として役立ってくれる。


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Techの3コストユニット。
読み方は「エリートハッカー」

2コスト支払うとカードを1枚引くことができる。


起動型のドロー能力を搭載したユニット。
起動コストを支払えば毎ターン相手よりも1枚多く引くことができる。

短期的なドロー効率はHolo-globeなどに劣るものの、
長期的にはこのユニットの方がアドバンテージを得やすい。

なるべく場に長く居座らせたいが、
サイズ的に盤面の強化には繋がりづらいのが難点。

劣勢なら他の有効なユニットや除去をまず優先し、
余裕が出たらこのユニットでカードを稼ぎに行きたい。


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Techの3コストユニット。
日本語でも「キャプテンマルコス」だろうか。

攻撃時に自分以外の味方ユニットを+1/+1する。


タフなサイズと強化効果が強力なユニット。
強化は永続的な効果であり、攻撃するたびに味方ユニットが大きくなる。

1-2ターン目に他のユニットを展開しつつ、
3ターン目からこれで強化していくのはなかなか強力な動き。

2回ほど殴ることができれば、1コストのユニットでもあなどれないサイズになってくれる。


タイプがソルジャータイプなので、
Assailt Trooperといった他のソルジャーユニットとシナジーを形成する。

ただ、能力的に攻撃しやすく、ブロックされやすいユニットなので、
うっかり討ち取られて場にいるソルジャーを失わないようにしたい。


強化効果は自身が攻撃するタイミングで発生するため、
最初にこのユニットで攻撃してから他のユニットを続けたほうが良い。

また、強化修正は攻撃しているユニットに限らないので、無理に全員で攻撃する必要はない。


 

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