カテゴリ:カードレビュー > Chaosカード

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Chaosの1コストパワー。日本語にすると「変異」

対象ユニットのStrangthとHealthを入れ替える。

一風変わった効果を持つパワーカード。
守備的なサイズのユニットでも、攻撃的なサイズに変えることが出来る。

カードを1枚引けるので、手札的には損をしない。

相手の攻撃偏重なユニットに使って、打撃力を下げるのが良く見る使い方。
またWalking Bombに使うと、攻撃時に討ち取られても9点ダメージを飛ばすことが出来る。


ちなみに、このカードとFrenzyが合わさると不思議な現象が起きる。

例えば素のサイズが5/5のClock-w-Orcに4点ダメージを与えると、Frenzyの効果で9/1となるが、
これにMutateを使うと何故か5/9になる。

そしてさらにMutateをかけると、13/5というサイズに変わる。


この不思議な現象は、おそらくMutateによるHealthの上書きが、
ユニットが受けているダメージを無視して行われるためだろう。

そして、その際にHealthはStrengthの値に置き換えられるが、
内部でダメージ値自体は保持しているため、Frenzyが発動していたと考えられる。

例えば、1回目のMutateでは、Clock-w-Orcが4点のダメージを受けていたにもかかわらず、
HealthはStrengthと同じ9へと変わっている。

この時、StrengthもHealthの値に置き換えられるだけならば、Strengthは1になるはずだが、
実際には5となっており、Frenzyによる+4のStrength強化が起きている。

ダメージによって減少していたHealthは、Strengthの値によって上書きされてしまうが、
ダメージの記録自体は内部に残っているため、Frenzyが発動してStrengthが強化されたのだろう。



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Chaosの1コストユニット。直訳は「ゴブリンの暴徒」

場に出たときに2体へ分裂するゴブリン。

ゴブリンデッキの定番カード。
単体では平均以下のサイズだが、2体に増えるため打点はむしろ高い。

Goblin Battle Cryとの組み合わせは強力で、サイズアップにより打点が2倍となる。

2体に増える能力のせいで単体除去に強く、
Orc Captainなどによる強化効果も2体分受けることができる。

ただ、打点は高くても個々のサイズは小さいため、全体除去の影響はむしろ受けやすい。
Cull The WeakやWeirdboltは天敵となるカードである。


ちなみに、2体目のゴブリンは1体目のコピーとして場に出るらしく、
1体目のサイズの影響を受けてしまう。

例えば、Weakness Witchの影響下で出すと、1体目は場に出る際に弱体化して1/1となり、
2体目は1/1のコピーとして呼ばれるが、場に出る際に更に弱体化して、0/0となって死んでしまう。

Summonと弱体化のタイミングがやや曖昧だが、
現行だと上記のような結果になってしまうので注意が必要である。


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Chaosの1コストパワー。直訳すると「ゴブリンの戦いの呼び声」

デッキ中のゴブリン3枚をデッキトップに移動させ、さらにサイズも二回り大きくする。

デッキトップ3枚がゴブリンに代わるため、3ターンほど連続でゴブリンを引くことができ、
さらにサイズ補正もかかるため、高い打点で断続的に攻勢をかけることが可能になる。

ゴブリンデッキの主軸となるカードで、1ターン目はこのカードから始まるのがお約束。

特にGoblin Rabbleなどの分裂するゴブリンを呼んだときの打点が凄まじく、
2体ずつ展開されるせいで、ブロックで止めるのも難しい。

相手が対処できないと、4-5ターンほどで削りきってしまうだろう。


弱点となるのは軽い複数除去やDouble Block、Weakness Witchによる弱体化など。

特にCull the Weakによる全体除去は致命的で、
修正後のサイズでもほぼ全てのゴブリンが効果範囲に入ってしまう。

Weirdboltも天敵であり、4〜6体並んでいるような状況だとほぼ壊滅する。


サーチカードではあるが、直接手札に加えるわけではないので、
カードアドバンテージ的には1枚損している。

ただ、前述した分裂ゴブリンのせいもあって、物量的にはむしろ得しているような印象になる。


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Chaosの1コストユニット。
直訳は「未熟な爆弾修理者」といったところ。

1コストとしては平均以上のサイズであると共に
「3種類の火力カードからランダムに1枚を選び、自分の手札に加える」という独特な起動型能力も持つ。

カードの種類はGoblin FireworksとTeddy Bomb、Bombの3つで、
Teddy Bombが当たり、Goblin Fireworksが一応当たり、Bombがハズレになる。

引く確率は、はっきり検証していないが、体感的に同程度。

サイズが優秀でありながら、中盤以降に引いても火力に繋がる可能性があるため、
無駄になりづらいカードと言える。

また、Goblin Battle Cryからサーチすることも出来るため、
序盤は他のゴブリンと一緒に殴りつつ、中盤以降は火力を供給するといった動きもできる。

アグロ系ならかなり優秀なカードなので、Chaosを使う際にはぜひ揃えておきたい。


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Chaosの0コストパワー。4点のダメージを相手ユニットへランダムに振り分ける。

日本語訳は「ゴブリンの花火」といったところか。

対象には相手本体も含まれているため、
相手のユニットが居ない場合は、4点すべてが本体へ飛ぶ。

ランダムゆえの不確実さが玉にキズだが、0コストのためこちらの展開を阻害しない。
1点でも飛べば効果を与えたことになるので、Evade剥がしに活躍することがある。

構築で入れるとすればバーン寄りのデッキであろうか。
Chaos Avatarの展開を早められるのもメリットとして大きいかもしれない。

0コストで手札を消費できるため、手札の枚数を参照するJusticeとの相性は良好である。
相手のEvadeを剥がせる可能性もあり、盤面に対する影響も大きくなりやすい。

Boom Tinkererの能力で得られるカードの一枚でもあり、どちらかといえば当たりに相当する。
Teddy Bombには及ばないが、相手にダメージを飛ばせるのは大きい。

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