カテゴリ: デッキ紹介

どうもこんにちは。

今回は、白紫のNINJAデッキについてご紹介します。

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このデッキは、文字通りNINJAユニットを中心に組まれていて、
特にNINJAの特徴的なInfiltrate能力を活かしたデッキです。

NINJAをスタンやUnblockableによってサポートしつつ、
本体を直接攻撃していくことをコンセプトにしています。

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序盤のキーとなるのは、この《Kenji's Double》です。

Infiltrateが発動すると、自分の手札にKenji's Doubleが追加されるので、
相手が対処できないと、このユニットは倍々に増えていきます。

1ターン目から相手に対応を迫るので、かなり強力なカードです。

また、手札に加わるカードはこのユニットのコピーとなるので、
パワー等で強化されていた場合は、その強化分も反映されます。

例えば《Krank》で強化していた場合、手札にも2回攻撃持ちが加わります。

さらに、2回攻撃持ちが本体に通ると、Infiltrateも2回発動するので、
手札には2枚のKenji's Doubleが追加されることになります。

Krankで強化した後に、《Invisibility》などで一回通してしまえば、
あとはユニット数と2回攻撃の打撃力でゲームを終わらせることも可能です。

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《Night Stalker》は、地味ながらも破壊力を持ったユニットです。

素だとコストの割に頼りないサイズですが、Infiltrateで強さが+4されるため、
本体に通ると7点のダメージを与えられます。

さらに2回攻撃だと、Infiltrateによる強化が2回発動するため、
結果として1回のコンバットで相手のライフを半分以上奪う打撃力になります。

Invisibilityやスタンなどでサポートして、本体に通していきたいユニットです。

例:
Krankで5/3の2回攻撃持ちにした後、本体に通った場合

1回目の攻撃:5 + 4 = 9点
2回目の攻撃:9 + 4 = 13点
合計ダメージ:22点

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上記のユニットをサポートするために、《Tunnel Kren》を入れています。

このカードは、単体だとかなり貧弱ですが、
ユニットにUnblockableを付加できるため、このデッキにとってはかなり有効です。

特にKenji's DoubleやNight Stalkerは、Krankで強化してもStrengthが5なので、
Tunnel Krenの能力でギリギリUnblockableにすることができます。

一回限りのInvisibilityと比べて、毎ターンUnblockableを付加できることが強く、
Krank後のNight Stalkerを2ターン連続で本体へ通すことができます。

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このデッキの基本的な流れは、序盤からKenji's Doubleなどを展開していって、
それをUnblockable化するカードなどで強引に本体へ通していくことです。

ただ、Unblockableだけだと相手ユニットに攻撃されてしまうので、
スタンも併用しつつ、ダメージレースで勝っていきたいです。

ダメージレース的には、《Thought Anomaly》によるライフゲインもかなり強力で、
脆さにだけ気をつければ、このユニットにKrankするのもありです。

あと、中盤に出す《Varyn, The Hidden》の効果を広げるためにも、
序盤に出したNINJAはなるべく生き残らせたいです。

数体のNINJAがいる状態でこのユニットを出せれば、
相手ユニットは大半がスタンするので、フルアタックで致命的なダメージを与えられるはずです。

また、《Reinforcements》から連続 でVarynを出せれば、
相手ユニットを連続でスタンさせることができます。

序盤が劣勢でもひっくり返せる可能性があるので、ぜひ狙ってみてください。


NINJAデッキは、他のデッキと比べてかなり特殊ですが、
その分、他のデッキにはない新鮮さがあります。

レジェを使わず比較的安価に作れるので、興味が出たらぜひ作ってみてください。



どうもこんにちは。

今回は赤緑のバンプデッキについてご紹介をします。

このデッキタイプは現環境だとかなりメジャーで、
トーナメントでも優勝や上位入賞しているのをよく見ます。

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デッキの動きとしては、《Verdant Druid》や《Boost Juice》から大型ユニットを展開して、
《Master Zirell》と《Surpersize》から全体強化して勝負を決めます。

Evade持ちユニットと《Leyline Druid》によるコスト制限で、ユニットが除去されづらく、
こちらの回り方によってはかなり一方的なゲーム展開となります。
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キーカードとなるZirellは、4コス8/8、Evade持ちというかなり優れたスペックでありながら、
固有能力であるパワー効果の全体化がかなり強力です。

このユニットによる全体化は、他に数体のユニットがいる状態なら、
強化パワー1発でゲームが終わるほどの破壊力を生み出します。

特に、小粒なユニットもまとめてフィッシャー級にできることが大きく、
序盤に出したVerdantが、そのままゲームを決める存在になることもあります。
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Surpersizeは、強化系のパワーの中では最も強力な効果を持っています。

他のパワーカードは単純にサイズを上げるだけですが、このカードはOverrunを付加します。

ただサイズが大きいだけだと、相手ユニットに止められてしまいますが、
Overrunを持たせるとダメージが本体へ貫通するようになり、
強化後のゲームを速やかに終わらせることができます。

相手が除去等で対処する間もなくゲームを決められるのが、かなり強力です。
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《Ice Dragon》は、優位な盤面を作ったあとのダメ押しです。

召喚時の誘発能力により、相手ユニットを1ターン攻撃不能にすることが可能で、
コンバットで相手の反抗を気にせずフルアタックが可能になります。

序盤にこちらのライフを削られてしまって、コンバットで攻撃を躊躇するような盤面だと、
このユニットの能力がかなり有効に働きます。

13/13Flying・Overrun持ちというスペックもかなり強力なため、
単体でもゲームを決める可能性を持ったカードです。
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このデッキの理想的な展開は最初の方に書いたとおりですが、
特に大切なのは2ターン目に3コス以上を展開できることです。

例えば、

1ターン目:Verdant Druid
2ターン目:Leyline Druid

という動きがまず理想的で、相手はVerdantを出していない限り、2ターン目に何もできなくなります。

あとは、

2ターン目:Boost Juice → 《Primal Hunter》

というのもかなり強力な動きで、2ターン目の9/9ユニットに、相手はかなり厳しい対応を迫られます。

中盤にZirellからの強化や、《Surprise Attack》からの強襲があるため、
序盤のうちに盤面を作ることができれば、速やかにゲームを終わらせることができるでしょう。

序盤から盤面を押すために、Verdantを《Enrarge》等で直接強化していくのもありだと思ってます。


このデッキで警戒が必要なのは、黄緑のWitchを中心としたデッキです。

パワーカードが多いので、《Mist Witch》による妨害がかなり効いてしまいます。
《Minotaur Guide》とのコンボで強化系パワーを封じられてしまうと、
相手のユニットを止められなくなってしまいます。

《Caelia》による追加の妨害もあるので、手元の妨害カードは早めに手放して、
出されたWitchやGuideも速やかに焼くか、《Tranquility》で無力化したいところです。


また、ドローカード等は無いため、コントロールデッキからの全体除去が通ってしまうと、
立て直しは難しくなってしまいます。

ゲームを長期化させないためにも、序盤から意識して押していく姿勢が大切でしょう。


メジャーデッキなだけあって、構築コストはかかってしまいますが、
もしカードが揃いそうになったら、ぜひ作って遊んでみてください。

Surpersizeからの一発KOはかなり爽快な気分になります。




どうもこんにちは。

先日、Friday Night Blitz 5 と Super Nova Sunday 3 というトーナメントに参加してきました。
優勝することができたので、記念に使っていたデッキをご紹介します。

使っていたのは「赤単Constructs」というデッキです。
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このデッキは、赤単らしくとてもシンプルで攻撃的なデッキです。

序盤からConstructを中心に展開していって、
それらを《ClockMaker Tox》や《MegaZeppelin》で強化していくのが基本的な戦略です。
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Constructで特徴的なのは、それが死亡する時に誘発する能力です。

《Uniblaster》や《MegaZeppelin》は死亡時に相手のライフを削るため、
単に除去するだけでも相手にとってはプレッシャーになります。

特に《MegaZeppelin》が場にいる状態での全体除去は、
他のConstructを巻き込んで、相手のライフの半分近くを奪うこともあります。

《ClockMaker Tox》は死亡時に1枚ドローを付加してくれるため、
中盤以降の継続的な展開を可能にします。

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このデッキは典型的なアグロ系であるため、
序盤から如何に早く展開し、相手のライフを削るかが大切です。

その速さをさらに追求するために入れているのが《Boost Juice》になります。

1ターン目に《Uniblaster》、2ターン目に《Boost Juice》から《Chaos Avatar》という流れは、
相手の序盤の戦略を破綻させるだけの力があります。

また、《Suprise Attack》を3-4ターン目に撃つことも可能にするため、
通常は5ターン目に警戒されるところを、予想外のターンから撃つことができます。

アグロ系相手に3-4ターン目何もできないというのは結構致命的なので、
うまく当たればそのままゲームを持っていけるでしょう。
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序盤は、1-2ターン目にConstruct、3ターン目にToxを出せることが理想的で、
Toxの影響下でコンバットを続けていけば、相手の方が自然と息切れします。

ある程度ライフを削れた状態でZeppelinを出せれば、
相手がうまく処理できない限り、それでゲームセットになるでしょう。

一方、こちらにとって嫌な展開は、ToxやZeppelinといったキーとなるUnitを優先的に破壊されることです。

Constructはタイプ間のシナジーで優位になっている面が大きいので、
それを除いたUnit単体としてのスペック勝負になると、劣勢になることが多いです。

中盤にサイズ負けする可能性を考慮しても、序盤から攻撃的にライフを削りにいく姿勢が大切だと思います。
火力は多めに入れているので、Zeppelinがいなくても、最後の10点程度は削りにいけるはずです。


今回のデッキは、速さと、ぶっちゃけ単色の潔さを優先して作られてます。
相手の戦略は速度で破壊するスタイルなので、そういうのが好きな方は楽しくプレイできるでしょう。

デッキとしての丸さを出すなら、多色化して《Betrayal》とかPurify系を入れると良いかもしれませんね。



どうもこんにちは。

他色と比較した時のNatureは、ユニットサイズや除去耐性に優れていることが特徴です。

特にDivineのWitch系と《Minotaurs Guardian》を組み合わせたデッキは、
相手を半ロックしつつ殴れるため、より強力なデッキとなります。

今回は、この2色を使ったデッキを調整してみたので、ご紹介します。
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このデッキで仮想敵としているのは、主にDivineやArcaneを使った除去コントロールです。

アグロ系を使っていると、どうしても相手の除去がきついため、
除去を《Mist Witch》やEvadeで防ぎつつ殴れるデッキにしてみました。

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序盤のキーカードとなるのは《Leyline Druid》です。

赤緑Jugglerの時と同様に、《Verdant Druid》からの展開は相手の行動を大きく制限します。
Evade持ちであることと、Witchの妨害カードの処理コストを増やせるため、
除去持ちの相手に対してかなり優位に立ち回れます。

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中盤に展開するのは《Master Zirell》です。

このUnitは、自身に向けられた呪文を味方Unitにも波及させるため、
《Stoneskin》などの強化呪文で味方全体を強化できます。

ユニットが複数並んだ状態での全体強化は、ほとんどゲームエンド級で、
うまくいけば4-5ターン目にはゲームを終わらせる力があります。

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Zirellとの組み合わせで強力なのが、この《Biogenesis》です。

この呪文をZirellに撃つと、味方全体にRegenerate付加と複製効果が波及して、
結果的に自ユニット数の2乗枚(例えば2体の時は4枚)のユニットが手札に加わります。

場に《Mist Witch》がいたりすると、それも数枚に増えるため、
場に出しまくって相手の除去を強引に封じ込めることも可能です。

決まると圧倒的な物量が得られるので、最後のダメ押しや、
消耗戦を予想したジリ貧防止などに利用します。

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このデッキの理想的な流れは

1ターン目:《Verdant Druid》
2ターン目:《Leyline Druid》
3ターン目:《Master Zirell》
4ターン目:《Stoneskin》

と順に展開することです。

2ターン目の《Leyline Druid》で相手の行動を封じることができれば、
その後の《Master Zirell》と《Stoneskin》で大体ゲームを終わらせることが出来るでしょう。

上記の様なユニットがない場合は、他のユニットを展開していくことになりますが、
Evade持ちを強化することができれば、相手の除去に対抗できて効率的です。

《Minotaurs Guardian》でターン終了を狙うのも有効なので、ぜひ狙ってみてください。

また、Zirellで強化できる算段があるなら、序盤のユニットはなるべく生かしておきたいです。
1対1交換以上ができないなら、多少ライフを犠牲にしてでも守ったほうが良いです。

実際に使ってみたところ、実は1-3ターン目のコンバットが重要で、
ここで本体ダメージを与えつつ、中盤までユニットを生かせるかが勝敗を分けました。

Zirellによる強化を除くと、実は決め手になるようなダメージ源が多くないです。
《Deathmark Witch》や《Chastise》は貴重なダメージ源なので、これらもうまく使う必要があります。

ハマると一方的ですが、勝率をあげようとするとコツが要るデッキです。
このレシピに限らず、相手によっていろいろ調整してみてください。



どうもこんにちは。

今回は赤緑Jugglerというデッキをご紹介します。

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赤紫アグロはユニットコントロールを中心として盤面を作っていくデッキですが、
相手がコントロール寄りのデッキだと、中盤以降を押しきれないことがよくあります。

そんな対コントロール戦の弱さを埋める案の1つが、この赤緑Jugglerです。

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コントロールデッキを相手にしていてよくあるのは、
しぶとい小型ユニットでこちらの攻撃が止められてしまうことです。

序盤に十分なダメージを与えられないために、中盤以降の盛り返しを許してしまいます。

このデッキでは、序盤のダメージ源として《Bomb Juggler》を採用しました。

Jugglerはユニットで止まられても爆弾によるダメージがあるため、
相手のライフを削りやすいことが特徴です。

特に《Goblin Battle Cry》から展開していくと死にづらいサイズになるため、
盤面もより押しやすくなります。

Jugglerを中心に序盤の攻勢を作るのが、このデッキの基本的なコンセプトです。

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Jugglerを活かすためのカードとして、《Minotaur Guide》を採用しています。

Guideは1ターンに使える呪文数を制限します。

相手が爆弾を処理しようとすると、それも呪文としてカウントされてしまうため、
相手は爆弾を処理しづらくなります。

Jugglerとシナジーしつつ、相手の行動を制限することが主な役割です。

相手が呪文を打った後にこのカードを出すと、ターンが強制終了するため、
相手のテンポを崩す手段としても強力です。

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《Leyline Druid》も相手の行動を制限するカードです。

全てのカードを強制的にコスト3以上にする能力のおかげで、
爆弾のコストが3になり、相手は爆弾処理がしづらくなります。

呪文コストを下げて連打してくるタイプのコントロールにも、
コスト変更の能力は有効に働きます。

Evadeも持っているため、相手の全体除去を気にせず展開できることも強いです。

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このデッキの理想的な流れは、序盤から上記のユニットを展開して行くことです。

Jugglerで爆弾を押し付けつつ、本体にアタックを数回通せればベストです。

Battle Cryで手札を1枚ロスすることもあり、Jugglerを丁寧に除去されてしまうと、
中盤以降の展開が不利になりやすいです。

《Assembler Anton》や《Primal Hunter》を上手く使って、
1:1交換以上を狙っていきたいです。

序盤にある程度ダメージを取れていれば、
中盤に火力や《MegaZeppelin》でトドメを刺しやすくなります。

Guideや《Surprise Attack》によるターン操作も絡めていけば、
相手は相当やりづらいでしょう。

全体除去に気を付けつつ、相手を爆弾地獄に沈めてみて下さい。


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