カテゴリ: カードレビュー

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Techの3コストユニット。
読み方は「ケストレルニンジャ」

相手本体を攻撃した際に、相手の場にいる最も強いユニット1体をスタンさせる。


本体攻撃時に相手ユニットをスタンさせるニンジャ。
Flying持ちなので、攻撃時にブロックされることが少ない。

こちらがInitiativeを持っていれば相手よりも先に攻撃できるため、
相手の最も強いユニットを止めつつダメージを与えることが出来る。

ただ、素のサイズはそれほど大きくないため、ブロックされると大概は討ち取られる。

Varyn, The Hiddenの効果を高めるためにも、なるべく中盤以降も生かすように運用したい。


他のカードで予めスタンさせたり、Krankで2回攻撃にしたりすると、
攻撃が通る限り、相手の最も強いユニットをスタンさせ続けることが出来る。

またAegis Eliteが居れば、本体攻撃毎に4点ダメージを飛ばすことが出来る。

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Natureの3コストパワー。
日本語にすると「氷の嵐」

全体相手ユニットに3点ダメージを与え、さらにcan't attackを付加する。


相手にダメージを与えつつ、一時的に攻撃不能にするカード。
相手の攻撃をほぼ止められるため、除去兼時間稼ぎとして機能する。

立ち上がりが遅いデッキには、序盤対策としてかなり有効。

序盤から展開するようなデッキでも、一時的に相手の攻撃を封じられるため、
こちらは守りを気にせず攻撃できるようになる。

特に盤面を押しているときに使うと、相手側に一方的な損害を与えられるだろう。


この効果をそのまま内蔵したのがIce Dragonである。

ダメージ+攻撃不能で3コストだとすると、
13/13 + Flying + Overrunを4コストで得られることになる。



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Techの3コストパワー。
日本語にすると「過剰な覚醒」

ユニット1体を対象として、それをスタンさせる。
次のターンの開始時に、そのユニットは+7/+7修正を得る。


スタン後に強化修正を与える変形型の強化パワー。

3コストで+7/+7はかなり破格だが、
デメリットがあるため使うタイミングが難しい。

Master Zirellで全体化すると全体がスタンしてしまうため、
使うとすれば単体ユニットの強化になるだろう。

他の強化パワー同様、回避能力持ちやCyborg Recruteなどが有望な強化対象となる。









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Chaosの3コストユニット。
日本語にすると「ゴブリンの軍団」だろうか。

場に出た際に、これと同じユニットをもう一体場に出す。


場に出た際に2体へ増える分裂ゴブリンの一種。
同様の能力を持つGoblin Rabbleの上位種にあたるユニット。

素のサイズは小さいが、分裂能力のおかげで実質的な打点は8点となる。

分裂するせいでブロックが難しく、単体除去だと逆にアドバンテージを失う。
全体除去さえ撃たれなければ、相手に対してかなり有利に展開できる。

ゴブリンデッキの主力となるユニットであり、
Goblin Battle Cryからの展開はゲームエンド級の破壊力を持っている。


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Chaosの3コストユニット。
日本語にすると「ゴブリンの修理工」

場に出た際に、自分の墓地にいる最も強いConstructユニット1枚を手札に戻す。

 
墓地にあるConstructカードを手札へ回収するユニット。
うまく回収できれば、場に出た段階で1枚分得をする。

墓地にConstructがあることが前提となるため、
使用するのは基本的にConstructデッキに限られる。

自身はゴブリンなので、Constructのシナジーを受けることはできないが、
終盤のジリ貧防止としてなかなか有効なカードである。

回収能力持ちにしてはサイズが普通なので、
3コスト相当のユニットとしてコンバットでも割と活躍できる。


ちなみに、Goblinの中では素のサイズが最も大きいユニットである。
Goblin Battle Cryで呼ぶと、8/8というゴブリンらしからぬサイズに到達する。

Surprise Attackからこいつが並ぶのはかなり凶悪で、
打点が高い上に回収能力が誘発するため、手札の補充すらできてしまう。


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