どうもこんにちは。
他色と比較した時のNatureは、ユニットサイズや除去耐性に優れていることが特徴です。
特にDivineのWitch系と《Minotaurs Guardian》を組み合わせたデッキは、
相手を半ロックしつつ殴れるため、より強力なデッキとなります。
今回は、この2色を使ったデッキを調整してみたので、ご紹介します。
このデッキで仮想敵としているのは、主にDivineやArcaneを使った除去コントロールです。
アグロ系を使っていると、どうしても相手の除去がきついため、
除去を《Mist Witch》やEvadeで防ぎつつ殴れるデッキにしてみました。
序盤のキーカードとなるのは《Leyline Druid》です。
赤緑Jugglerの時と同様に、《Verdant Druid》からの展開は相手の行動を大きく制限します。
Evade持ちであることと、Witchの妨害カードの処理コストを増やせるため、
除去持ちの相手に対してかなり優位に立ち回れます。
中盤に展開するのは《Master Zirell》です。
このUnitは、自身に向けられた呪文を味方Unitにも波及させるため、
《Stoneskin》などの強化呪文で味方全体を強化できます。
ユニットが複数並んだ状態での全体強化は、ほとんどゲームエンド級で、
うまくいけば4-5ターン目にはゲームを終わらせる力があります。
Zirellとの組み合わせで強力なのが、この《Biogenesis》です。
この呪文をZirellに撃つと、味方全体にRegenerate付加と複製効果が波及して、
結果的に自ユニット数の2乗枚(例えば2体の時は4枚)のユニットが手札に加わります。
場に《Mist Witch》がいたりすると、それも数枚に増えるため、
場に出しまくって相手の除去を強引に封じ込めることも可能です。
決まると圧倒的な物量が得られるので、最後のダメ押しや、
消耗戦を予想したジリ貧防止などに利用します。
このデッキの理想的な流れは
1ターン目:《Verdant Druid》
2ターン目:《Leyline Druid》
3ターン目:《Master Zirell》
4ターン目:《Stoneskin》
と順に展開することです。
2ターン目の《Leyline Druid》で相手の行動を封じることができれば、
その後の《Master Zirell》と《Stoneskin》で大体ゲームを終わらせることが出来るでしょう。
上記の様なユニットがない場合は、他のユニットを展開していくことになりますが、
Evade持ちを強化することができれば、相手の除去に対抗できて効率的です。
《Minotaurs Guardian》でターン終了を狙うのも有効なので、ぜひ狙ってみてください。
また、Zirellで強化できる算段があるなら、序盤のユニットはなるべく生かしておきたいです。
1対1交換以上ができないなら、多少ライフを犠牲にしてでも守ったほうが良いです。
実際に使ってみたところ、実は1-3ターン目のコンバットが重要で、
ここで本体ダメージを与えつつ、中盤までユニットを生かせるかが勝敗を分けました。
Zirellによる強化を除くと、実は決め手になるようなダメージ源が多くないです。
《Deathmark Witch》や《Chastise》は貴重なダメージ源なので、これらもうまく使う必要があります。
ハマると一方的ですが、勝率をあげようとするとコツが要るデッキです。
このレシピに限らず、相手によっていろいろ調整してみてください。
他色と比較した時のNatureは、ユニットサイズや除去耐性に優れていることが特徴です。
特にDivineのWitch系と《Minotaurs Guardian》を組み合わせたデッキは、
相手を半ロックしつつ殴れるため、より強力なデッキとなります。
今回は、この2色を使ったデッキを調整してみたので、ご紹介します。
このデッキで仮想敵としているのは、主にDivineやArcaneを使った除去コントロールです。
アグロ系を使っていると、どうしても相手の除去がきついため、
除去を《Mist Witch》やEvadeで防ぎつつ殴れるデッキにしてみました。
序盤のキーカードとなるのは《Leyline Druid》です。
赤緑Jugglerの時と同様に、《Verdant Druid》からの展開は相手の行動を大きく制限します。
Evade持ちであることと、Witchの妨害カードの処理コストを増やせるため、
除去持ちの相手に対してかなり優位に立ち回れます。
中盤に展開するのは《Master Zirell》です。
このUnitは、自身に向けられた呪文を味方Unitにも波及させるため、
《Stoneskin》などの強化呪文で味方全体を強化できます。
ユニットが複数並んだ状態での全体強化は、ほとんどゲームエンド級で、
うまくいけば4-5ターン目にはゲームを終わらせる力があります。
Zirellとの組み合わせで強力なのが、この《Biogenesis》です。
この呪文をZirellに撃つと、味方全体にRegenerate付加と複製効果が波及して、
結果的に自ユニット数の2乗枚(例えば2体の時は4枚)のユニットが手札に加わります。
場に《Mist Witch》がいたりすると、それも数枚に増えるため、
場に出しまくって相手の除去を強引に封じ込めることも可能です。
決まると圧倒的な物量が得られるので、最後のダメ押しや、
消耗戦を予想したジリ貧防止などに利用します。
このデッキの理想的な流れは
1ターン目:《Verdant Druid》
2ターン目:《Leyline Druid》
3ターン目:《Master Zirell》
4ターン目:《Stoneskin》
と順に展開することです。
2ターン目の《Leyline Druid》で相手の行動を封じることができれば、
その後の《Master Zirell》と《Stoneskin》で大体ゲームを終わらせることが出来るでしょう。
上記の様なユニットがない場合は、他のユニットを展開していくことになりますが、
Evade持ちを強化することができれば、相手の除去に対抗できて効率的です。
《Minotaurs Guardian》でターン終了を狙うのも有効なので、ぜひ狙ってみてください。
また、Zirellで強化できる算段があるなら、序盤のユニットはなるべく生かしておきたいです。
1対1交換以上ができないなら、多少ライフを犠牲にしてでも守ったほうが良いです。
実際に使ってみたところ、実は1-3ターン目のコンバットが重要で、
ここで本体ダメージを与えつつ、中盤までユニットを生かせるかが勝敗を分けました。
Zirellによる強化を除くと、実は決め手になるようなダメージ源が多くないです。
《Deathmark Witch》や《Chastise》は貴重なダメージ源なので、これらもうまく使う必要があります。
ハマると一方的ですが、勝率をあげようとするとコツが要るデッキです。
このレシピに限らず、相手によっていろいろ調整してみてください。