どうもこんにちは。

唐突ですが、今度からカードレビューを始めてみたいと思います。

これまではデッキレベルで書いてきましたけど、
カードレベルで紹介していくのも面白いかなあ、と思いました。

カードの特徴とか、使える場面、デッキなどを書いていく予定です。
興味があったら読んでみてください。


どうもこんにちは。

今回は、白紫のNINJAデッキについてご紹介します。

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このデッキは、文字通りNINJAユニットを中心に組まれていて、
特にNINJAの特徴的なInfiltrate能力を活かしたデッキです。

NINJAをスタンやUnblockableによってサポートしつつ、
本体を直接攻撃していくことをコンセプトにしています。

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序盤のキーとなるのは、この《Kenji's Double》です。

Infiltrateが発動すると、自分の手札にKenji's Doubleが追加されるので、
相手が対処できないと、このユニットは倍々に増えていきます。

1ターン目から相手に対応を迫るので、かなり強力なカードです。

また、手札に加わるカードはこのユニットのコピーとなるので、
パワー等で強化されていた場合は、その強化分も反映されます。

例えば《Krank》で強化していた場合、手札にも2回攻撃持ちが加わります。

さらに、2回攻撃持ちが本体に通ると、Infiltrateも2回発動するので、
手札には2枚のKenji's Doubleが追加されることになります。

Krankで強化した後に、《Invisibility》などで一回通してしまえば、
あとはユニット数と2回攻撃の打撃力でゲームを終わらせることも可能です。

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《Night Stalker》は、地味ながらも破壊力を持ったユニットです。

素だとコストの割に頼りないサイズですが、Infiltrateで強さが+4されるため、
本体に通ると7点のダメージを与えられます。

さらに2回攻撃だと、Infiltrateによる強化が2回発動するため、
結果として1回のコンバットで相手のライフを半分以上奪う打撃力になります。

Invisibilityやスタンなどでサポートして、本体に通していきたいユニットです。

例:
Krankで5/3の2回攻撃持ちにした後、本体に通った場合

1回目の攻撃:5 + 4 = 9点
2回目の攻撃:9 + 4 = 13点
合計ダメージ:22点

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上記のユニットをサポートするために、《Tunnel Kren》を入れています。

このカードは、単体だとかなり貧弱ですが、
ユニットにUnblockableを付加できるため、このデッキにとってはかなり有効です。

特にKenji's DoubleやNight Stalkerは、Krankで強化してもStrengthが5なので、
Tunnel Krenの能力でギリギリUnblockableにすることができます。

一回限りのInvisibilityと比べて、毎ターンUnblockableを付加できることが強く、
Krank後のNight Stalkerを2ターン連続で本体へ通すことができます。

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このデッキの基本的な流れは、序盤からKenji's Doubleなどを展開していって、
それをUnblockable化するカードなどで強引に本体へ通していくことです。

ただ、Unblockableだけだと相手ユニットに攻撃されてしまうので、
スタンも併用しつつ、ダメージレースで勝っていきたいです。

ダメージレース的には、《Thought Anomaly》によるライフゲインもかなり強力で、
脆さにだけ気をつければ、このユニットにKrankするのもありです。

あと、中盤に出す《Varyn, The Hidden》の効果を広げるためにも、
序盤に出したNINJAはなるべく生き残らせたいです。

数体のNINJAがいる状態でこのユニットを出せれば、
相手ユニットは大半がスタンするので、フルアタックで致命的なダメージを与えられるはずです。

また、《Reinforcements》から連続 でVarynを出せれば、
相手ユニットを連続でスタンさせることができます。

序盤が劣勢でもひっくり返せる可能性があるので、ぜひ狙ってみてください。


NINJAデッキは、他のデッキと比べてかなり特殊ですが、
その分、他のデッキにはない新鮮さがあります。

レジェを使わず比較的安価に作れるので、興味が出たらぜひ作ってみてください。



どうもこんにちは。

今回は赤緑のバンプデッキについてご紹介をします。

このデッキタイプは現環境だとかなりメジャーで、
トーナメントでも優勝や上位入賞しているのをよく見ます。

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デッキの動きとしては、《Verdant Druid》や《Boost Juice》から大型ユニットを展開して、
《Master Zirell》と《Surpersize》から全体強化して勝負を決めます。

Evade持ちユニットと《Leyline Druid》によるコスト制限で、ユニットが除去されづらく、
こちらの回り方によってはかなり一方的なゲーム展開となります。
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キーカードとなるZirellは、4コス8/8、Evade持ちというかなり優れたスペックでありながら、
固有能力であるパワー効果の全体化がかなり強力です。

このユニットによる全体化は、他に数体のユニットがいる状態なら、
強化パワー1発でゲームが終わるほどの破壊力を生み出します。

特に、小粒なユニットもまとめてフィッシャー級にできることが大きく、
序盤に出したVerdantが、そのままゲームを決める存在になることもあります。
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Surpersizeは、強化系のパワーの中では最も強力な効果を持っています。

他のパワーカードは単純にサイズを上げるだけですが、このカードはOverrunを付加します。

ただサイズが大きいだけだと、相手ユニットに止められてしまいますが、
Overrunを持たせるとダメージが本体へ貫通するようになり、
強化後のゲームを速やかに終わらせることができます。

相手が除去等で対処する間もなくゲームを決められるのが、かなり強力です。
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《Ice Dragon》は、優位な盤面を作ったあとのダメ押しです。

召喚時の誘発能力により、相手ユニットを1ターン攻撃不能にすることが可能で、
コンバットで相手の反抗を気にせずフルアタックが可能になります。

序盤にこちらのライフを削られてしまって、コンバットで攻撃を躊躇するような盤面だと、
このユニットの能力がかなり有効に働きます。

13/13Flying・Overrun持ちというスペックもかなり強力なため、
単体でもゲームを決める可能性を持ったカードです。
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このデッキの理想的な展開は最初の方に書いたとおりですが、
特に大切なのは2ターン目に3コス以上を展開できることです。

例えば、

1ターン目:Verdant Druid
2ターン目:Leyline Druid

という動きがまず理想的で、相手はVerdantを出していない限り、2ターン目に何もできなくなります。

あとは、

2ターン目:Boost Juice → 《Primal Hunter》

というのもかなり強力な動きで、2ターン目の9/9ユニットに、相手はかなり厳しい対応を迫られます。

中盤にZirellからの強化や、《Surprise Attack》からの強襲があるため、
序盤のうちに盤面を作ることができれば、速やかにゲームを終わらせることができるでしょう。

序盤から盤面を押すために、Verdantを《Enrarge》等で直接強化していくのもありだと思ってます。


このデッキで警戒が必要なのは、黄緑のWitchを中心としたデッキです。

パワーカードが多いので、《Mist Witch》による妨害がかなり効いてしまいます。
《Minotaur Guide》とのコンボで強化系パワーを封じられてしまうと、
相手のユニットを止められなくなってしまいます。

《Caelia》による追加の妨害もあるので、手元の妨害カードは早めに手放して、
出されたWitchやGuideも速やかに焼くか、《Tranquility》で無力化したいところです。


また、ドローカード等は無いため、コントロールデッキからの全体除去が通ってしまうと、
立て直しは難しくなってしまいます。

ゲームを長期化させないためにも、序盤から意識して押していく姿勢が大切でしょう。


メジャーデッキなだけあって、構築コストはかかってしまいますが、
もしカードが揃いそうになったら、ぜひ作って遊んでみてください。

Surpersizeからの一発KOはかなり爽快な気分になります。




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