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Natureの3コストパワー。
日本語にすると「氷の嵐」

全体相手ユニットに3点ダメージを与え、さらにcan't attackを付加する。


相手にダメージを与えつつ、一時的に攻撃不能にするカード。
相手の攻撃をほぼ止められるため、除去兼時間稼ぎとして機能する。

立ち上がりが遅いデッキには、序盤対策としてかなり有効。

序盤から展開するようなデッキでも、一時的に相手の攻撃を封じられるため、
こちらは守りを気にせず攻撃できるようになる。

特に盤面を押しているときに使うと、相手側に一方的な損害を与えられるだろう。


この効果をそのまま内蔵したのがIce Dragonである。

ダメージ+攻撃不能で3コストだとすると、
13/13 + Flying + Overrunを4コストで得られることになる。



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Techの3コストパワー。
日本語にすると「過剰な覚醒」

ユニット1体を対象として、それをスタンさせる。
次のターンの開始時に、そのユニットは+7/+7修正を得る。


スタン後に強化修正を与える変形型の強化パワー。

3コストで+7/+7はかなり破格だが、
デメリットがあるため使うタイミングが難しい。

Master Zirellで全体化すると全体がスタンしてしまうため、
使うとすれば単体ユニットの強化になるだろう。

他の強化パワー同様、回避能力持ちやCyborg Recruteなどが有望な強化対象となる。









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Chaosの3コストユニット。
日本語にすると「ゴブリンの軍団」だろうか。

場に出た際に、これと同じユニットをもう一体場に出す。


場に出た際に2体へ増える分裂ゴブリンの一種。
同様の能力を持つGoblin Rabbleの上位種にあたるユニット。

素のサイズは小さいが、分裂能力のおかげで実質的な打点は8点となる。

分裂するせいでブロックが難しく、単体除去だと逆にアドバンテージを失う。
全体除去さえ撃たれなければ、相手に対してかなり有利に展開できる。

ゴブリンデッキの主力となるユニットであり、
Goblin Battle Cryからの展開はゲームエンド級の破壊力を持っている。


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